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Tutoriel général en 11 parties

 
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Tapdur
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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:20 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

Le tutoriel vient de http://danslechaos.centerblog.net/rub-320-travian-1.html. Certains liens y ramène.

SOMMAIRE




******Les Points de Culture******

******Commencer à travian*****

***** Faire évoluer son village ******

-le dépot de ressources
-les champs
-le bâtiment principal
-le marché
--la place de rassemblement
-la caserne
-les défenses (mur, troupes et silo)

-le village céréalier
-le village à stockage maximal (ou quand l'armée offensive est devenue monstrueuse)


******Choisir son nouveau village******


******Les armées*******

-offensive
-défensives
-l'espionnage
-améliorer son armée

******Se défendre******

-la défense "bourrine"
(comment demander une assistance?)
-la technique de la terre brulée
-on cale !
(comment caler?)
-comment estimer l'armée adverse


******Comment attaquer******

-Pour quoi attaquer?
-Avant une attaque
-Comment voler un village?
-Comment synchroniser?
-Tromper l'ennemi
-Le village négatif chronique
-le rasage de près


*****LA MERVEILLE*****
-les natars
-les artefacts
-les plans de Merveille


*****Le Héros, la Capitale et l'Oasis*****
-le héros
-la capitale


Dernière édition par Tapdur le Mer 21 Avr - 17:28 (2010); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:20 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Tapdur
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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:20 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

******Les Points de Culture******

Le principe de base à travian est d'avoir le plus de troupes. Pour produire puis nourrir ses troupes, le mieux est d'avoir le maximum de ressources, et pour avoir le maximum de ressources, le plus sur est d'avoir un maximum de villages !
Or, ce maximum de villages que l'on peut posséder est fixé en fonction des points de culture (PC).


Comment connaitre sa production et son nombre de points de culture?
=>On va dans la résidence et on clique sur l'onglet "points de culture". En plus on sait combien de points il nous manque pour le prochain village.


Comment savoir combien de villages je peux posséder?
=>Voir le lien ci-dessous Smile


Comment faire augmenter son nombre de points de culture?

=> Tout simplement en développant ses villages ! Et en essayant d'en avoir le maximum possible ! (Ou un de retard pour que ses sénateurs/chefs fassent toujours baisser l'approbation)

=>Une fois que les premiers villages sont développés, on peut encore booster ses PC en organisant dans son hôtel de ville des petites fêtes (qui font gagner 500 PC (pour la modique somme de 6400 terre|6650 bois |5940 fer |1340 céréales)) ou les grandes fêtes (qui apportent 2000 PC pour un cout respectif de 29700|33250|32000|6700 et qui en plus augmentent l'efficacité des sénateurs/chefs originaires du village festif ; l'hôtel de ville doit être de niveau 10 et plus l'hôtel de ville est haut, moins les fêtes durent longtemps pour le même prix)



Comment savoir quel bâtiment rapporte le plus de PC?
Suivez ce lien http://help.travian.fr/index.php?type=faq&mod=532]


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:22 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

Choisir son peuple : Romain, Germain ou Gaulois.

Ce choix est à effectuer selon votre mode jeu, lui-même influencé par vos habitudes (fréquence de connections) et vos croyances (vous souhaitez créer des liens amicaux avec vos voisins ou les piller sans vergogne ?)

Les Germains sont excellents pour jouer agressif : piller les voisins à tout heure permet de progresser plus vite. De plus, ils pillent dans les cachettes si celles-ci sont pleines à plus de 70%. Les gourdins permettent de monter une armée "de pillage" très rapidement et à faible coût.
Cette technique de jeu demande une forte fréquence de connexion (plusieurs fois par jour, tous les jours.)

Les Gaulois permettent de jouer plus tranquillement : une cachette (deux fois plus grande que celle des autres peuples) suffisamment développée* permet de décourager tout pilleur en début de jeu et ils permettent de construire des armées défensives peu chères... alliées à des pièges et peu de monde voudra vous affronter !
(*il faut que la cachette soit suffisamment développée pour qu'un pilleur (peu importe l'heure de l'attaque) reparte toujours bredouille, même s'il est germain !)
Cette méthode n'exige pas une connexion très fréquente (une fois par jour, voire un peu moins !)

Les Romains peuvent construire un bâtiment en même temps qu'un champ. Ils sont donc très rapide pour construire un village (et avantagé pour la Merveille). Cependant leur troupes sont longues et chères à construire, mais l'armée romaine possède le meilleur ratio attaque/céréales.




les quêtes

-Quête 1 : un bûcheron level 1
-Quête 2 : un champ de céréales amélioré (récompense : un jour de travian +)
-Quête 3 : changer le nom de son village (récompense : 30 bois, 60 terres, 30 fer, 20 cécé)
-Quête 4 : trouver son rang (général) (40 B + 30 T + 20 F + 30C)
-Quête 5 : construction simultanée fer et terre (50 B + 60 T + 30 F + 30C)
-Quête 6 : lire message (20 ors)
-Quête 7 : trouver un village voisin (60 B + 30 T + 40 F + 90 C)
-Quête 8 : envoyer 200 céréales ("grande armée" => 1 rat ^^)
-Quête 9 : un champ supplémentaire de chaque ressource level 1 (100 B + 80 T + 40 F + 40 C)
-Quête 10 : attendre l'arrivée de la "grande armée" (2 jours de travian plus)
-Quête 11 : lire le dernier rapport (75 B + 140 T + 40 F + 230 C)
- Quête 12 : tous les champs level 1 (75 B + 80 T + 30 F + 50 C)
- Quête 13 : faire apparaître la colombe dans le profil (code [#0]). (120 B + 200 T + 140 F + 100 C)
- Quête 14 : construire une cachette (150 B + 180 T + 30 F + 130 C)
- Quête 15 : un champ de chaque ressource au level 2 (60 B + 50 T + 40 F + 30 C)
- Quête 16 : indiquer combien de bois coûte la caserne (50 B + 30 T + 60 F + 20 C)
- Quête 17 : monter le bâtiment principal au niveau 3 (75 B + 75 T + 40 F + 40 C)
- Quête 18 : indiquer son rang dans le classement de population (100 B + 90 T + 100 F + 60 C)
- Quête 19 : choix à effectuer entre militaire et économie.

* militaire => construire une place de rassemblement
* économie => construire un silo

(80 B + 90 T + 60 F + 40 C)

- Quête 20 :

* militaire => construire une caserne (70 B + 100 T + 90 F + 100 C)
* économie => construire un dépôt de ressources (70 B + 120 T + 90 F + 50 C)


- Quête 21 :

* militaire => entrainer deux unités (300 B + 320 T + 360 F + 370 C)
* économie => construire la place du marché (200 B + 200 T + 700 F + 250 C)


- Quête 22 : monter tous les champs au niveau 2. (15 d'or)

- Quête 23 : Le système de parrainage, gagnez des pièces d'or.
- Quête 24 : Construisez une ambassade.
- Quête 25 : Rejoignez une alliance.


Je vous conseille de faire les quêtes, ou du moins une partie pour récupérer les ressources et les ors (sauf si vous décidez de jouer en total pilleur). Les champs montés vous seront toujours utiles Wink
Les ors permettent d'améliorer sa production en ressources, son attaque ou sa défense pendant un temps, ou encore de construire immédiatement d'un à trois bâtiments (avec travian plus et les Romains).


les serveurs
Sur la troisième version de travian, il y a différents types de serveurs :
> les normaux
> le classique (où certaines options des serveurs normaux sont ineffectives, comme le héros, monter ses champs sur sa capitale au delà du evel 12 ...)
> le speed : les unités se construisent trois fois plus vite et se déplacent deux fois plus rapidement. Les champs produisent également trois fois plus et les commerçants transportent le triple de leur charge !


un lien utile : la FAQ
http://help.travian.fr/index.php?type=start&mod=100


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:22 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 04 : les règles et la FAQ

Connaître les règles est important : cela empêche de se faire bloquer, mais aussi de jouer aux limites de la légalité ce qui peut permettre quelques arrangements avec la "vie réelle".

http://www.travian.fr/spielregeln.php

Des scripts permettant de jouer plus facilement (en indiquant le temps restant avant que le silo soit plein ou vide, en prévoyant de lancer une attaque en avance par exemple) ne sont pas qu'une légende, mais comme leur utilisation est désormais détectable, je vous déconseille très vivement de les utiliser !

Vérifiez bien aussi vos échanges de ressources et faites attention aux multiples utilisations d'une même connexion internet !


La FAQ :
http://help.travian3.fr/index.php?type=start&mod=100


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:23 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 05 : faire évoluer son village

***** Faire évoluer son village ******


Pour bien faire évoluer sa toute nouvelle colonie je vous conseille :

-le dépôt de ressources
--si c'est le premier village, ne pas trop faire monter le dépôt, les richesses qui s'accumulent attirent les pilleurs, et être frigo c'est pas rigolo ! Le mieux? Un dépôt inférieur aux 2/3 des cachettes, si on vous pille.
--si ce n'est pas le premier village : monter dès le départ le dépôt de ressources pour envoyer depuis son village évolué des ressources sans faire 50 fois le trajet avec ses commerçants.


-les champs :
Ce sont eux qui fournissent les ressources nécessaires au développement. Plus ils sont élevés, et plus ils produisent, mais plus ils coûtent à construire. Je vous conseille donc de toujours faire en sorte que les champs de la même ressource soient au même niveau : par exemple attendre d'avoir construit tous ces champs de terre level 4 avant de lancer un level 5.
Quand on monte un village, généralement la ressource dont on a le plus besoin est la terre, puis le bois, le fer et enfin les céréales, donc il vaut mieux développer en priorité la terre, puis le bois, ... (à moduler en fonction de son style de jeu, de ses ressources, ses armées, les demandes sur le marché, etc...)

-le bâtiment principal : sa construction est peu chère mais longue. Il permet d'accélérer la construction des autres bâtiments. Donc si vous quittez votre cher et tendre ordinateur pendant un temps certain, pensez à lancer l'amélioration de ce drôle de bâtiment !

-le marché : pour savoir quelles ressources arrivent et éviter ainsi le double envoi !

-la place de rassemblement : (level 1) peut paraître superflue mais permet de savoir d'où viennent toutes ces troupes qui s'entassent et dévorent vos précieuses céréales et au besoin, elle permet de renvoyer toutes ces troupes d'où elles venaient !
Sans place de rassemblement, on ignore également l'identité du malotru qui a osé vous attaquer !

-la caserne : A moins d'un premier village, d'un village éloigné ou entouré de frigos généreux, je vous déconseille de trop miser sur les pillages : On peut facilement perdre son armée, et les frigos finissent souvent soit avec des cachettes de partout soit par disparaître de la carte (par lassitude ou inactivité).

-les défenses : ça prend du temps, ça peut paraitre superflu mais quand on vous attaque, on est très heureux de les avoir !
Elles comprennent :
--le mur : level 20 obligatoire ! (Ou tout du moins le plus développé possible)
--les troupes : plus on est de fous et plus l'ennemi rit jaune (et moins on a de pertes) ; les troupes défensives sont à rechercher et à développer sur tous les villages (à part peut etre le village off).
--le silo à céréales : et oui ! Il faut les nourrir les ptites bêbêtes en assistance ! (vous invitez des potes sans gâteaux apéritifs, vous? ^^) Un silo bien développé permet de réapprovisionner dans des délais raisonnables. Et vous savez ce qui est mieux qu'un silo level 20? Deux silos level 20 Razz !








-Construire un "village céréalier" :
Le but d'un village céréalier est de produire un maximum de céréales (pour nourrir l'armée) ou d'en stocker le maximum (pour augmenter son autonomie).
Le village à production maximale de céréales : construction du minimum des bâtiments en dehors de la protection de de la production !
-champs de céréales lvl 10 (ou plus sur une capitale) ; boulangerie lvl 5 ; moulin lvl 5
-BP lvl 10 (ou 20 : au choix); marché lvl 20; comptoir de commerce (on construit l'écurie puis on la détruit)
-résidence level 20; mur level 20
-dépôt (1 ou 2), et le reste : des silos qui siloient ! XD
NB : il est cependant déconseillé de posséder un village céréalier qui fait baisser les PC à moins d'avoir suffisamment de villages à son goût et une armée de furieux !



-Le village à stockage maximal (ou quand l'armée offensive est devenue monstrueuse):
On a développé l'armée dessus, puis si on a suffisamment l'instinct de conservation, notre armée a grandi, grandi... Au point où la gestion de céréales commence à devenir un problème. (Obligation de se connecter pour réapprovisionner l'armée).
Les bâtiments "démontables" (que l'on remplace par des dépôts (pour faire monter les champs de la capitale) et/ou des silos)
=>l'ambassade
=> l'académie (quand toutes les recherches ont été effectuées)
=>armurerie (quand les améliorations sont terminées (pour le village off : obligatoire!!))
=> usine d'armure (de préférence quand les améliorations sont faites)
...
Les bâtiments à garder absolument :
=>caserne, écurie, atelier
=> dépot(s), silos
=> bâtiment principal
...
Les bâtiments en "discussion" :
=>moulin et boulangerie : à garder ou non selon la production de céréales et le besoin d'autonomie
=>la résidence/le palais
=>le manoir du héros : mais bon, un bonus off en attaque ce n'est jamais négligeable !


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:23 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

******Choisir son nouveau village******



=>un critère primordial quant au choix du village (que ce soit une colonisation ou un vol) est la proximité par rapport à ses propres villages ou, à la rigueur- sa team.
(certains choisissent de coloniser des contrées lointaines en fonction des oasis, ce n'est pas ma façon de jouer.)


=>Si on colonise :
-un 15C ou un 9C : (un village avec 15 ou 9 champs de céréales)
il permettra de stocker sans problème un grand nombre de troupes ; pose l'inconvénient de l'apport des autres ressources, ce qui ralentit considérablement la croissance du village (d'autant plus si c'est un 15C), à moins de disposer d'une armée avec des villages à piller ou des villages avec un commerce et des productions de ressources développées à proximité (mais ça peut devenir rapidement fastidieux).
-un 6C : (un village avec 6 champs de céréales)
--"équilibré" : avec 4 champs de terre, bois et fer : permet d'éviter d'être en manque chronique d'une ressource -tout du moins au début.
-- à 5, 4 et 3 champs de ressources. J'ai remarqué que lors de la construction de troupes (et de murs (pour les romains)), chaque peuple consommait plutôt une ressource différente :
les germains du bois
les gaulois de la terre
les romains du fer
Donc je conseillerai un 5 terre pour un gaulois, un 5 fer pour un romain, etc... Quand aux champs "minoritaires", je pense que le bois* est le meilleur choix, car à part la construction des résidences, il ne m'apparait pas existentiel (*la terre pour les germains : le fer se revend toujours très bien rapidement dans le jeu... Les romains souffrent constamment d'anémie sur ce jeu^^)

=> Si on vole le village
-pour le choix en fonction des champs : cf ci-dessus
-sinon plus un village est développé (avec un grand nombre d'habitants) plus il est logiquement intéressant
-on ne peut pas voler de capitales :'(
-si on vole un village à un joueur possédant moins d'habitants que vous, le village perd 10% de ses habitants :'( :'(


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:24 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 07 : les armées

*****Les armées******



Les armées sont grossièrement de trois types : offensive, défensives et d'espionnage . Le maître mot dans la construction des soldats est équilibre.

-L'armée offensive : plus elle est grosse, mieux c'est. On ne construit son armée offensive que sur un seul village ! (on peut se faire une armée de pillage à la rigueur) 6000 cesaris sont bien plus puissants que 3000 + 3000 !
Le mieux est d'avoir un équilibre de façon à ce que la force de frappe de l'infanterie soit égale à celle de la cavalerie. Et une unité à ne pas oublier est le bélier ! En détruisant le mur, il limite de façon non négligeable les pertes.

-Les défenses (en plus du mur et des silos : cf "faire évoluer son village")
--développées et construites sur chaque village (à l'exception du village offensif)
--équilibrées anti infanterie et anti cavalerie

-Les espions : ces charmantes petites bêtes aux noms doux et variés (equites legati, éclaireurs gaulois ou teutons) servent à... L'espionnage ! On ne s'en serait pas douté ^^
--on ne voit pas arriver un espionnage
--un espion qui attaque avec l'armée est inutile (0 en attaque et 0 pour ramener des ressources)
--on ne voit un espionnage quand on est espionné que lorsque le curieux perd au moins un de ses espions.
En conclusion : les espions c'est un peu comme les armées : un gros contingent sur un village pour espionner, une dizaine au minimum sur les tous les autres (ne pas oublier les oasis !!!) pour le contre espionnage

-améliorer les armées

Avec l'armurerie et l'usine d'armure, il est possible de rendre ses troupes plus efficaces :
--en attaque en les améliorant dans l'armurerie
--en défense en les améliorant dans l'usine d'armure.
Chaque niveau gagné est un pourcentage de la valeur de base de l'unité. Donc il est préférable d'améliorer les defs en def et les off en ... off (et les espions dans les deux domaines... Ils espionnent ou contre espionnent ainsi de façon plus importante)
En sachant que d'améliorer son off en def peut permettre de défendre en dernier recours son village offensif. Améliorer sa def en off peut être utile avec des unités plutôt mixtes (comme le légionnaire), unités dont on peut à la rigueur se servir pour piller, mais je préfère largement des defs utilisées en def pure. Personnellement je n'attaque avec des defs que pour trois raisons : le pillage (avec une off encore peu développée) le fake et la reprise de village (libération de slot)... Donc leur amélioration offensive y est limitée !

Un personnage permet également d'améliorer les troupes : le héros. Si vous l'améliorez en bonus off (ou en bonus def), votre armée gagne un pourcentage d'attaque (de défense). J'ai 1000 haches et 400 teutons accompagnés d'un héros qui apporte 6% en attaque (petite armée et petit héros), c'est comme si j'attaquais avec 1060 haches et 424 teutons.
Au début, améliorer le héros en attaque (ou défense) apporte plus de points, mais à long terme, si tout se passe bien, les bonus sont nettement plus rentables

Un dernier détail permet d'upgrader tout ce petit monde... travian plus avec les 10% en attaque ou en défense pendant trois jours et contre trois ors ... Cette option est donc payante !


Faire survivre son armée :
Pour qu'elle puisse être opérationnelle, votre armée doit être imposante. Cela nécessite du temps, il faut donc veiller à ce que votre armée ne soit malintentionnellement détruite.
Pour ce faire, voyez plus bas les conseils "avant l'attaque".
Evitez de garder votre armée offensive stagnante sur votre village... Pillez, egorgez, massacrez tout votre soul quand vous êtes devant l'ordinateur. Mais lorsque vous vous absentez longtemps, essayez de partir piller loin, très loin, de façon à ce que le moment d'impact corresponde à la moitié de votre absence. Ainsi, vos troupes seront incassables... Sauf si on vous vole votre village ! (ou casse les silos ou cale vos troupes)


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:25 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 08 : comment se défendre ?

*****Comment se défendre?*****


Il existe différentes manières de se défendre, avec des délicatesses tout à fait variables

-la défense "bourrine" : elle consiste à amasser le maximum de défenses derrière un mur au taquet (et si possible chez quelqu'un qui a peu d'habitants (pour que l'attaquant ait un malus) et à attendre que l'armée ennemie s'y empale.

Avantages :
>plein de points défensifs (miam le classement et les héros)
>une off ennemie d'éradiquée

Inconvénients :
>nécessite (en général) la surveillance et l'approvisionnement des céréales ; des défenses qui meurent de famine et des alliés sont tout de suite plus énervés
>nécessite des silos développés
>si l'armée offensive passe au travers de la défense, on pleure nos pertes




Quand et comment demander de la défense?

>On demande des assistances si on est sûr de vouloir faire une défense bourrine et si on reste derrière son pc pour gérer les céréales
On peut aussi demander à ce que soit réalisés uniquement des calages (mais on peut faire des calages préventifs : si jamais l'armée passe le barrage, casser les attaques suivantes permettent de limiter la casse) : vous voyez ici l'interêt d'indiquer les heures d'attaque à la seconde près !

>On demande de l'aide tout d'abord sur le jeu, en envoyant des messages à ses alliés et ses coéquipiers -sans oublier les voisins, puis on poste un message d'aide sur les différents forums. Le sien et celui des alliés. Quand l'attaque est passée on remercie tout le monde, on se congratule et on poste les RC des combats, que chacun puisse apprécier la hauteur de sa contribution


Que dire lors d'une demande d'assistance?

indispensable :
le village attaqué (donnez ses coordonnées : ce sera plus clair pour tout le monde)
l'heure exacte de l'attaque
le village et le joueur qui attaque. (la vitesse si possible ou encore mieux, si elle est connue, l'armée !)
exigible :
la taille du silo
le level du mur
la consommation actuelle de cereales, leur réserve.
les défenses déjà en place ou en route.

>Pour permettre à notre malheureuse victime de prévoir sa consommation de céréales -et donc de mieux la gérer-, donnez la composition des défenses qui arrivent !
>Si le besoin s'en fait sentir -ou mieux : avant ! - demander/envoyer des céréales !
>Ne pas oublier de signaler quand le village est négatif de ne pas renvoyer un gros contingent de défense avant accord préalable ! (J'ai connu des milliers de phalanges mortes ainsi)





-la technique de la "terre brulée" (ci-nommée par Vlasti) : on cache tout et on attend que ça passe. Tout à fait l'inverse de la première !!!

=>on cache les ressources : pour ce faire on lance de une à trois (pour les romains avec pack +) constructions, on améliore nos troupes en défense ou en attaque (dans l'usine d'armure ou l'armurerie), on construit des troupes et/ou on envoie nos ressources se balader à dos de commerçants.
L'ennemi arrivant béatement devant le village, repart comme il était venu : bredouille ! Very HappyD

=>on cache les troupes : ne connaissant pas l'armée de ce joueur aux villages imposants, ou justement la connaissant (^^), on envoie ses troupes ailleurs pour éviter des pertes jugées inutiles.
Mais OU envoyer ces satanés bouffeurs de céréales?
De préférence :
-sur un village proche
-sur un village en excédent de céréales
-sur un village de son compte ou d'un compte allié (sur lequel on enverra les cereales excédentaires si le besoin est).

Si vous ne trouvez pas où caser vos protégés, une astuce consiste à les envoyer attaquer peu de temps avant l'attaque (mettons 30 secondes) et à les rappeler après l'impact (je vous rappelle qu'on dispose d'une minute et demie pour rappeler ses troupes)



-on cale !
Le principe emprunte à la technique de la terre brulée. On sait (ou on se doute) qu'on ne peut pas arrêter une armée offensive monstrueuse, mais on souhaite conserver son village (entier : attaques à la catapulte ; ou simplement le conserver : attaques aux sénateurs/chefs) : on cale des défenses entre l'attaque avec la grosse armée et celles avec des chefs ou des catas !
Ainsi l'armée offensive n'a trouvé aucun obstacle et la défense sauve vient ensuite barrer la route des ennemis particulièrement dévastateurs.
Vous comprenez désormais l'interêt de la synchronisation ! Plus les temps intermédiaires sont courts et plus caler devient difficile !!! (Je sais, ça fait accro, mais je ne saurai que trop vous conseiller les réveils et autres alarmes du genre !)

Comment caler?
1) On mesure le temps pour arriver jusqu'à la destination : quand on lance une attaque*, on voit en bas à gauche le temps mis par nos unités pour parcourir la distance.

*deux façons de faire :
on clique sur le nom du village (qui traîne négligemment dans un onglet, sur un rapport, sur une attaque, dans votre mémoire, dans les stats...) puis on fait "envoyer des troupes"
ou on va dans la place de rassemblement, on clique sur "envoyer des troupes" et on remplit soit les coordonnées du village (je vous le conseille c'est le plus rapide et le plus sûr (on vérifie avec la concordance du nom qu'on s'est pas trompé de villages... Puis des homonymes existent ! ) ) soit le nom du village

2) On calcule l'heure de départ : on soustrait de l'heure d'arrivée souhaitée le temps de trajet, à vos souvenirs scolaires ! (il existe des programmes qui le font tout seul^^ Vous pouvez même vous en programmer un) Et ainsi on a l'heure de départ ! (faites quand même attention aux erreurs de calcul ! N'hésitez pas à vérifier vos calculs ! Une soirée réservée à une prise gâchée pour une erreur de retenue, je vous laisse imaginer à quel point c'est râlant !)

3) 5 minutes (ou plus ou moins selon votre rapidité, votre émoi ou votre facilité à vous détournez d'une tâche) avant l'heure de départ, faites sonner un réveil, votre stéréo, votre micro-onde (pourquoi pas?) bref faites sonner quelque chose pour vous alerter que le moment fatidique est proche. Vous préparez soigneusement l'attaque, les troupes sélectionnées prêtes à partir en assistance ou en attaque totale au moindre clic... Et à l'heure indiquée, vous cliquez ! C'est parti !
Mais voilà, le souci, c'est que les troupes n'arrivent pas toujours à l'heure qui était notée ...
Pour éviter cet écueil trois conseils :
-rafraîchissez la page peu de temps avant (5 secondes au grand maximum)
-utilisez Internet Explorer plutôt que Firefox (d'écrire cette ligne me lance des crampes d'estomac^^)
-attendez que la seconde à laquelle vous devez envoyer vos troupes ait eu bien le temps de s'afficher (cliquez juste avant que la seconde suivante apparaisse) ; travian est ainsi fait que si l'on clique pile au moment où la seconde s'affiche, les troupes arrivent une seconde avant ! Et le temps de rappeler, de les renvoyer, je vous garantie qu'elles seront en retard ! (comme le lapin blanc d'Alice)
-Méfiez vous du serveur saturé (beaucoup de monde de connecté, beaucoup d'attaques de lancées) qui rend aléatoire l'horaire d'arrivée ...


Attaques simultanées
Si plusieurs attaques arrivent en même temps (à la même seconde), l'ordre d'attaque sera l'ordre de lancement. Pour contrer ce genre de perfection travianesque, qu'un seul moyen, caler une défense sur la même seconde avant que la dernière attaque ne soit lancée.




Comment se faire une idée de l'armée qui arrive?
>en fonction du nombre d'habitants du joueur. Plus un joueur a d'habitants plus il lui est possible de réunir une grosse armée.
>selon le classement offensif du joueur ! Ce signe ne m'a pour l'instant jamais trompé !
>avec la vitesse de déplacement des troupes : quand on voit partir une attaque, et en fonction de son lieu et de son heure de départ et d'arrivée, on peut en déduire la vitesse de l'armée et donc, de la troupe la plus lente.
ATTENTION au delà de 30 cases la place du tournoi modifie (en l'accélérant) la vitesse des troupes, donc prudence !
>un petit truc personnel absolument jamais vérifié : souvent les armées principales se trouvent sur les premiers villages (ceux qui se nomment [A] ou 01, etc...) et/ou les capitales (surtout si elles sont des 15C)


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Tapdur
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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:25 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 09 : comment attaquer ?******Comment attaquer******




Voilà une rubrique qui vous plaira, j'en suis sûr !




Pour quoi attaquer?
Les différents types d'attaques dépendent surtout de leur but visé, qui peut être :
>le pillage : des ressources, encore des ressources, toujours des ressources !
>le vol de village : ou comment profiter du travail du voisin
>les représailles : tu touches à mon pote, t'es mort !!
>rendre un village inutilisable : ou comment gaspiller les pc du voisin ^^
>l'éradication pure et simple du village : afin de libérer un slot, se débarrasser d'un voisin, d'une capitale...




Avant une attaque

-espionner toujours avant si c'est possible, si vous en avez le temps : en fonction de la défense vous pourrez adaptez vos armées : dois je n'envoyer que la cavalerie? Mes béliers me limiteraient-ils réellement les pertes?
-simuler : la simulation (place de rassemblement => simulateur de combat : précis si on utilise le pack + (qui prend en compte la population des deux joueurs, le level du mur et de la résidence ainsi que de l'amélioration des troupes), sinon utilisez traviantoolbox http://www.traviantoolbox.com/simulateur_de_combat qui est malheureusement étudié pour la version 2... Donc on ne parle pas du héros ni des si belles et sauvages oasis) permet de se faire une idée plus ou moins précise des pertes que l'on va subir... Si la défense ne change pas XD


Comment voler un village?

Pour voler un village, il faut
0/raser les troupes en présence
1/casser la résidence ou le palais (si la capitale n'a pas été "déclarée") avec des catapultes
2/faire passer des chefs/senateurs qui font baisser l'approbation de 15 à 30 pour cents [selon la taille des comptes attaqué/attaquant, du peuple assaillant (le plus efficace est le senateur romain) et ... de la chance !] (un senateur qui meurt ne fait pas bouger l'approbation ; on peut booster l'efficacité en organisant des grandes fêtes depuis le village d'où le chef/senateur est originaire)
3/quand l'approbation est à 0, le village change de propriétaire ! (Mais la mauvais nouvelle, il perd un level pour chaque champ et bâtiment si la cible a moins d'habitants que vous)
4/n'oubliez pas d'envoyer des défenses (si celles envoyées avec le dernier chef ne sont pas suffisantes) ou d'en retirer (si la production du village est insuffisante pour les nourrir) de rajouter des espions et de reconstruire la résidence qui permettra à l'approbation de remonter (sans résidence ou palais, l'approbation restera à 0).
Le summum, en vol de village est la synchronisation dont la perfection est de faire passer armées, catas, chefs et défenses dans la même seconde ! Presqu'imparable ! (et pour les maniaques, on peut même synchroniser les commercants pour qu'ils amenent de quoi reconstruire la residence en meme temps)


Comment synchroniser?

choix de sa victime : on note les coordonnées du village visé
étape pré-préalable : a-t-on tout le nécessaire? catas, sénateurs, béliers (même vitesse que le sénateur (germain et romain) = parfait pour faker^^), armées...
étape préalable : construction du plan d'attaque :
-noter la durée des trajets des troupes vers le village visé
(calculer l'heure de départ en fonction de vos disponibilités)
-faire arriver vos troupes dans l'ordre à la même heure environ. Si vous lancez les catapultes en premier et le chef qui doit prendre le village, vous pouvez tenter (et réussir) une synchro dans la même seconde car les troupes arrivent dans leur ordre de départ !

La synchronisation est utile pour les prises de villages mais aussi pour les catapultages (malheureusement je n'ai plus l'astuce pour faire arriver en même temps les catas depuis un même village)



Tromper l'ennemi : quelques ruses pendant l'attaque

-faites vos synchronisations cata/sénateurs au plus près, cela rendra la tâche aux défenseurs plus ardue ! Ou au contraire, ne synchronisez pas pour faire croire à des fakes grossiers ! (je vous le déconseille cependant)
-faker "synchro" : ne pas hésiter à synchroniser des fakes pour dissimuler la véritable attaque ! (un fake est une fausse attaque avec une seule/une dizaine d' unité(s). Comme les troupes ne sont pas indiquées, votre victime ne saura pas si c'est une armée complète ou juste une unité que vous envoyez) On peut aussi faker les alliés et/ou voisins de la victime pour désorienter les assistances. Les villages les plus assistés sont logiquement les plus importants (village off, grand nombre d'habitants, 9C, 15C ...)
-le "mass fake" : quelques 200 attaques (ou plus !) pour que l'ennemi ne sache pas où donner de la tête !
-l'effet de surprise : en temps de paix, vos defs sont elles totalement prêtes*? Idem pour l'ennemi !
--Si l'espionnage préalable a été vu, n'hésitez pas à espionner les autres villages, ou à attendre un certain temps (quelques jours) afin que la victime relâche ses gardes pour votre attaque

*Si vous répondez oui à cette question, soit vous êtes en retard par rapport à vos pc, soit vous avez quelque chose à m'apprendre !

Votre ennemi vous attaque? Esquivez (en lançant une attaque et en rappelant 89 secondes (ou moins) après) puis synchronisez votre arrivée de votre armée off en même temps que celle de votre ennemi.
Cela réclame un peu de calcul, mais il n'aura pas le temps de ranger son armée ! hinhinhin ! Carton garanti !


Le village négatif chronique

Comment frigoriser un village à long terme? Le rendre inutilisable (aussi utile en cas de guerre si on ne souhaite pas redonner à son ennemi la possibilité de créer un nouveau chef ou de nouveaux colons)
Cette méthode est très simple : il suffit de rendre le village négatif en céréales !
Pour se faire destruction à la cata :
-> du silo à céréales
-> des 6, 9 ou 15 champs
-> du moulin et de la boulangerie
-> du marché ! (empêche le départ des autres ressources)

Cette méthode est très alléchante car l'ennemi ne peut plus rien construire comme unité ou bâtiment, ni même recevoir une assistance...sauf si on est en manque de céréales
Mais dans ce cas, généralement, on n'a plus besoin de frigos pour piller, seule l'annonce de l'armée arrivant suffit à faire détaler les troupes défensives ! De toute façon, celles qui restent, y restent justement ! Ou alors on perd une partie de l'off qui soulage notre deficit ! (Et croyez moi, c'est agréable quelque fois de perdre une partie de l'armée !)

le rasage de près (ou comment arriver à un village à 0 habitant)
Que ce soit pour libérer un slot ou par manque d'organisation, le catapultage complet d'un village nécessite comme pour la méthode précédente des catas, mais en quantité supérieure !
L'avantage est qu'on a pas besoin de s'organiser pour savoir qui casse quoi, mais je vous conseille néanmoins de viser en premiers lieux les silos ! (vous pouvez viser plusieurs fois consécutives les silos, s'ils sont détruits les catas casseront autre chose, sinon ils finiront bien par être achevés ! Nom de Nom !)


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:26 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 10 : la Merveille

*****LA MERVEILLE*****


les natars
Les natars sont des joueurs gérés par ordinateur. Leur armée défensive est redoutable à un point que leur renommée a fait le tour de tous les royaumes. Pour arriver à franchir leurs barrières, les équipes ne doivent pas hésiter à sacrifier une demi douzaine d'armées préparées depuis des mois !!!


Certains villages Natars où l'on peut construire une Merveille sont débloqués. Ils sont volés (avec les catas cassant la résidences et le passage des chefs) par les joueurs décidant de la monter.

Ensuite, les natars cachant les plans de Merveille sont débloqués. On vole un plan en cassant la chambre au trésor natar et en envoyant le héros depuis un village possédant la chambre level 10 (pas depuis une capitale, donc).

Pour monter une Merveille jusqu'au niveau 49 le joueur doit avoir un plan à lui.
Pour monter une Merveille jusqu'au dernier niveau 100, le joueur doit posséder un plan et son équipe un autre.

Les défenses mises en place sur les Merveilles sont monstrueuses en nombre (comptez un million d'unité défensive de chaque (prétorien, lance, phalange)) et en organisation (envoi de céréales régulier pour éviter les famines).

Comment faire pour casser une Merveille ?
>avoir un armée avec beaucoup de catapultes (3000 ou 4000 minimum !)
>si possible attaquer en groupe (et après un Natar), la défense sera un peu plus affaiblie. (ou après une famine (souvent le matin vers 6-7h d'après mon expérience)).
>faire un tir simple (qui fait bien plus de dégâts)
>viser les grands dépôts plutôt que la Merveille (à partir du niveau 20), vous y ferez plus de dégâts et ainsi l'équipe montant la Merveille visée perdra plus de temps !


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Tapdur
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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 17:26 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

tuto travian 11 : le héros, la capitale et l'oasis

Le Héros, la Capitale et l'Oasis


Le héros :
Il est à la base une unité tout à fait quelconque choisie parmi vos troupes originaires du village et présentes sur celui-ci. Une fois transformé il peut soit devenir un guerrier redoutable soit être un coach de légende ! Mais d'être aussi fort, ça creuse ! C'est pourquoi un héros consomme 6 céréales par heure !
Chaque fois que l'on perd un % d'armée, ce sont des points de vie de moins pour son héros.
Par exemple : on a 200 gourdins ; pendant l'attaque on en perd 20, soit 10% de l'armée. Le héros perd 10 points de vie. S'il en avait 60 -par exemple- il n'en aura plus que 50 à l'issu du combat.
Lorsque le héros n'a plus de point de vie, il meurt. Il est possible de le ressusciter, mais plus le héros est d'un haut niveau, plus c'est cher et long ! Essayez de l'épargner Wink

Comment créer son héros?
En construisant tout simplement le manoir du héros

Comment choisir l'unité qui deviendra héroïque?
>soit en fonction de l'avenir désiré de votre héros (offensif, défensif ou équilibré?) on choisira une unité équivalente
>soit en choisissant l'unité la plus rapide (notamment si vous pensez orienter votre héros vers une attaque/défense plus collective qu'individuelle, où les caractéristiques intrinsèques de votre heros n'entrent peu ou prou en compte).

Comment développer son héros?
A chaque fois que son héros est présent au cours de la mort de troupes ennemies, il gagne de l'expérience correspondant aux céréales anciennement consommées.
Pour le niveau 1, 1 % d'expérience = 1 troupe ; pour accéder au niveau 2, 1% = 2 troupes, etc... A chaque fois que le héros gagne 100%, il passe au niveau supérieur et 5 points sont à redistribuer entre : la régénération, l'attaque, la défense, le bonus attaque et/ou le bonus défense
On doit rajouter quelques points pour la régénération, du moins au début : on perd souvent un quota de l'armée qui est non-négligeable et le héros risque mourir d' "usure".
Je suis un fan du full bonus
-le héros devient plus fort à mesure que l'armée se développe
-si on envoie des troupes en assistance (et si le héros a un bonus en def) on peut envoyer le héros avec, ce qui rajoute des points d'expérience
Il faut savoir que si l'on perd plus de 90% de son armée lors d'une attaque, le héros meurt sans aucune autre forme de procès.


La capitale :

Qu'est-ce qu'une capitale?
Une capitale est un village un peu spécial.
On peut y faire des champs supérieurs au level 10, à la différence des autres villages.
On peut y construire le tailleur de pierre (qui augmente la résistance des bâtiments face aux boulets des catas), mais ni la grande caserne ni la grande écurie ni la chambre au trésor ne peuvent y être bâtis.
On ne peut la voler avec un sénateur. Par contre, si le joueur possède d'autres villages, on peut la détruire complètement grâce aux catapultes.


Comment changer de capitale?
Chaque joueur commence avec une capitale. Lorsqu'il construit un palais sur un autre village, apparaît "faire de ce village une capitale" au niveau de la construction, et quand on clique sur le lien, la capitale devient ce village.
Un palais level 1 suffit.

Combien de temps prend ce changement?
A partir du moment où l'on a cliqué, le changement est immédiat.

Quelle capitale choisir?
Tout dépend de ce que l'on souhaite : une grande production de ressources (on favorisera alors un 6C) ou une grande production de céréales (on y préfèrera un 15C) ou un "mix" des deux (un 9C).

Quand changer de capitale?
Je suis d'avis de ne changer de capitale que lorsque ceci est devenu indispensable ! Soit à cause d'une tentative de vol de village, soit parce que je souhaite faire des champs au level 11.
Garder sa primo capitale le plus longtemps possible présente deux avantages :
-notre premier voisin malintentionné n'est pas tenté de voler le premier village qui deviendrait sans sa protection très interessant (c'est celui possédant le plus d'habitants);
-Si on essaie de voler le village avec le palais, un simple clic, et tous les espoirs de l'assaillant s'envole ;
-On a le temps de se construire une petite armée défensivement efficace.



*****Les oasis*****

Les oasis sont des terrains occupés au début par des animaux sauvages. En avoir en sa possession permet de gagner des bonus de production.


Pour "capturer" un oasis, plusieurs conditions doivent être réunies :

-l'oasis doit être à trois cases (horizontalement, verticalement ou en diagonale) de votre village (il doit apparaître sur la petite carte à partir du dit village)

-le manoir du héros doit être level 10 (pour capturer un premier oasis), 15 (pour voler un second oasis depuis le même village) ou 20 (pour récupérer un troisième oasis).


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MessagePosté le: Mer 21 Avr - 21:45 (2010)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties Répondre en citant

Très complet.
Attention pour les Germains à ne pas non plus avoir trop de champs de bois. Le bois sert beaucoup plus que pour les autres peuples pour développer le village et pour les troupes défensives, mais pour les troupes offensives (à part béliers), c'est surtout le fer et la terre, le bois n'arrivent qu'en 3ème position (sur le S3 j'ai longtemps eu un excès de bois ...).
_________________
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 20:37 (2018)    Sujet du message: Tutoriel général en 11 parties

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